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Système de santé


Matheo
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Il est question ici de penser le système de santé.

Au début, nous voulions faire comme CMLV SA:MP, c'est à dire un montant d'HP matérialisé par un nombre ou une barre qui diminue ou augmente selon nos actions (manger, drogue)...

 

Sur d'autres serveurs, je sais qu'il y a une gestion complète de la santé du personnage : lipide, glucides, poids etc...

Moi je trouve cela trop poussé, et sans intérêt. Surtout que IRL on n'a pas ces indicateurs là constamment sous les yeux même si les montres connectées permettent de plus en plus cela.

 

Notre idée est de garder un indicateur visuel simple, un nombre de HP en haut de l'écran, matérialisant la santé du personnage. Nous ne proposerons pas d'interface avec différentes jauges que le joueur devra interpréter pour les garder au vert.

 

Cependant, et c'est l'idée, il y aura en arrière plan un algorithme qui gèrera la santé. Cet algorithme rythmera la vitesse à laquelle les HP descendront et le plafond de ce nombre.

Ainsi, par exemple, un joueur en bonne santé, qui ne fume pas, fait du sport et ne se drogue pas, verra sa santé plafonner à un stade assez élevé et descendra doucement. Lorsqu'il a faim, son nombre de HP baisse plus rapidement.

 

Au contraire, toujours par exemple, un joueur qui se drogue pourra, au moment de la prise de sa dose, dépasser le plafond de HP, qui stagneront le temps que la drogue fait effet. Après un certain temps, ils descendront, beaucoup plus rapidement que pour un joueur non drogué. Cela symbolise la phase de descente et le manque.

Un joueur qui a l'habitude de se droguer et qui ne prend pas sa dose verra ses HP plafonnés à un seuil très bas, et pourra avoir des effets physiques (hallucinations, baisse d'endurance)...

 

Un joueur en très mauvaise santé aura un risque de faire un infarctus. Ce risque augmente avec l'effort physique. S'il fait un infarctus, il tombe au sol, KO et devra recevoir des soins d'un ambulancier.

 

Nous ne voulons pas ajouter de nombreuses jauges accessibles aux joueurs comme ailleurs ou comme dans les SIMS car ce n'est pas vraiment la définition de "RolePlay" que nous souhaitons implémenter.

Tous ces effets doivent être ressentis par le joueur lorsqu'il joue. Et tout doit être pensé pour favoriser les interactions. Un système de jauge est personnel et apporte déjà la "réponse" au joueur. => "Ma jauge de lipide est au plus bas, je vais manger un burger". "Ma jauge d'endurance est basse, je vais faire du sport". Ce n'est pas comme ça que nous voulons penser notre serveur.

 

Le joueur qui se sent en mauvaise santé devra en premier lieu réaliser une introspection, et pourquoi pas se faire aider... C'est ainsi que le job de médecin prendra du sens : il pourra recevoir des patients et faire un bilan de sa santé. Les outils qu'il aura vont lui permettre de voir l'état de santé du joueur et de l'aider à aller mieux.

L'algorithme qui régit tout cela sera gardé secret. Les joueurs les plus curieux pourront essayer d'en comprendre le fonctionnement pour proposer aux autres joueurs des conseils "diététiques" ou organiser des activités sportives.

 

 

Je vous laisse débattre de cela, proposer d'autres choses ou nous faire part de vos retours d'expérience, mais gardez à l'esprit qu'il faut favoriser au maximum les interactions entre les joueurs et non pas ajouter des fonctionnalités qui ne servent qu'au joueur.

 

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Après reflexion, je trouve ça plutôt cool. Comme tu l'as souligné avec "introspection", ça responsabilise encore plus le joueur.

Chacun des actes ingame aura donc des conséquences et c'est vraiment cool car on peut imaginer se rendre au sport pour optimiser la descente de la santé, ne pas trop se rendre au fast food, faire des rendez-vous médiaux (peut-être?). Enfin bref, développer tout un tas de choses autour de la santé !

 

Si tu pousses encore plus loin, oui tu as les drogues mais aussi les médicaments/docteurs/pharmacies mais bon voilà, c'est de l'approfondissement.

 

Perso je trouve ça cool, pas besoin de faire un sims-like avec des jauges. Autant prenre en main son personnage, le ressentir et le jouer jusqu'au bout.

 

Par contre bon courage pour dev le module de santé :D

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il y a 8 minutes, Petrogradov a dit :

Si tu pousses encore plus loin, oui tu as les drogues mais aussi les médicaments/docteurs/pharmacies mais bon voilà, c'est de l'approfondissement.

 

Tout à fait, et cela pourra faire l'objet d'une évolution future.

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Je trouve le principe vraiment bien, ça permettrait de valoriser l'importance de la santé du personnage et par conséquent, l'importance de métiers qu'on avait tendance à négliger sur SA:MP. Le fait de sentir les effets, plutôt que de les visualiser pour les comprendre est vraiment intéressant, car ça permettra au joueur de se remettre en question par lui-même sur sa qualité de vie et de cibler ce qui ce qui va pas/bien pour au final assumer complétement l'incarnation de son personnage et donc ses choix.

 

Un complément qui pourrait être intéressant à mes yeux serait d'ajouter des signes/indications qui permettraient aux autres personnages (amis, connaissances, ...) de pouvoir remarquer certains changements physiques, liés à la qualité de vie d'une personne. Je ne sais pas à quel point il est possible de changer l'apparence d'un même skin, pour le rendre +/- maigre/gros, joues creuses, joufflu, sale, fatigué, en forme, etc. en fonction des choix d'incarnation, mais ce serait le moyen le plus réaliste pour envoyer ces signaux aux autres joueurs afin de générer des interactions intéressantes et poussées liées à la santé. Par exemple, ça permettrait à une personne d'anticiper un éventuel problème de santé, s'il remarque un changement physique ou si quelqu'un d'autre le lui fait remarquer.

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Il y a 16 heures, ScareCrow a dit :

Il y'a moyen d'ailleur de changer de visage dans le jeux, d'ajouter des rides avec l'âge du personnage, de modifier les yeux, la teinte de peau, plusieurs critères sont modifiables et ton idée et excellente et pour le coup ça pourrait être un énorme boost dans le réalisme !

Oui et l'idée est vraiment que les modifications physiques se fassent automatiquement (naturellement) par l'algorithme en fonction de la manière dont est incarné un personnage. C'est surtout ce niveau d'automatisation du changement d'apparence auquel je ne sais pas encore vraiment à quel point ça peut se faire.

Edited by sograb
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Sur le papier, ça parait une super idée, mais dans les faits je ne pense pas que cela fonctionnera vraiment et ce pour quelques raisons.

On le sait, sur SAMP, tirer était une activité très appréciée des joueurs, et si pour le faire dans les meilleures conditions possibles il est nécessaire de garder son personnage en bonne santé, alors les joueurs se tiendront loin de toute activité pouvant se montrer préjudiciable, à moins d'avoir la certitude de ne jamais tomber à court de drogues pour compenser le manque. De la même manière, pour pouvoir courir et tenter d'échapper aux forces de l'ordre, risquer un infarctus serait un problème.

 

Le 02/05/2022 à 22:35, sograb a dit :

Un complément qui pourrait être intéressant à mes yeux serait d'ajouter des signes/indications qui permettraient aux autres personnages (amis, connaissances, ...) de pouvoir remarquer certains changements physiques, liés à la qualité de vie d'une personne. Je ne sais pas à quel point il est possible de changer l'apparence d'un même skin, pour le rendre +/- maigre/gros, joues creuses, joufflu, sale, fatigué, en forme, etc. en fonction des choix d'incarnation, mais ce serait le moyen le plus réaliste pour envoyer ces signaux aux autres joueurs afin de générer des interactions intéressantes et poussées liées à la santé. Par exemple, ça permettrait à une personne d'anticiper un éventuel problème de santé, s'il remarque un changement physique ou si quelqu'un d'autre le lui fait remarquer.


Quand à ça, c'est probablement la pire des idées en vérité. C'est très intéressant d'un point de vue script, et parvenir à mettre un tel système en place serait très joli, mais, là encore, les joueurs passant un certain temps à créer leur personnage, ils feront tout en leur pouvoir pour éviter que celui-ci soit ruiné par un script leur forçant des conséquences. On ne s'attaque jamais à l'apparence du personnage d'un joueur, surtout pas sur un serveur de RP ou les joueurs, pour beaucoup, vont accorder un soin très particulier au style de leur personnage, et tout faire pour le rendre unique.


Au final, ça créerait je pense au contraire un encore plus grand manque d'engagement dans ce type de scènes, les raisons de ne pas "debuff" son personnage surpassant de très loin les raisons de le faire. Comme le système de santé sur CMLV SAMP, au final, tout le monde fera en sorte d'avoir autant de HP que possible, afin de pouvoir ignorer les mécaniques contraignantes en place.

On pourrait se dire qu'imposer aux joueurs d'interagir avec ce système serait la solution, mais sûrement pas, un joueur quand on veut le forcer à des contraintes se rabat sur le choix le plus simple: Ici, aller sur un autre serveur. C'est tout le problème quand on développe des serveurs de jeu de rôle s'adressant à des communautés plus larges qu'une dizaine de joueurs consentants, si l'herbe est plus verte ailleurs, pourquoi les gens viendraient ici. Si, de par ses scripts, CMLV devient encore plus pénible que les serveurs actuellement en place, il n'y aura aucune bonne raison de venir, ou de rester. Les gens viennent pour s'amuser, et c'est important de s'en souvenir. Au final ce que vous proposez sonne même encore plus contraignant qu'une barre de faim et une barre de soif, puisqu'il suffit d'acheter de quoi remonter ces barres régulièrement pour ne plus avoir à subir ce système là, et donc ça reste "vivable" pour ceux qui n'ont de toute façon pas envie d'interagir RP avec cette mécanique, mais si sur CMLV le simple fait de RP que son personnage fume une cigarette ou qu'il ne va pas à la salle de sport met les joueurs sous la contrainte de désavantages contre les joueurs aux personnages non-fumeurs qui vont à la salle, c'est tout un pan de la communauté qui va être lésée, parce que tout le monde n'a pas forcément envie d'engager avec le système de musculation, ou jouer un personnage à la vie saine.

Je ne dis pas qu'il n'existe pas une clientèle pour ce système, évidemment qu'il y en a une, mais c'est une niche. Le risque c'est de ne pas attirer, voir faire fuir, des joueurs à cause d'un système. Et ça s'applique vraiment à n'importe quel système, jusque dans les fondamentaux comme l'économie du serveur, ou les jobs. Si à la question: "Est-ce que mon système est fun ?" la réponse est: "Non, il est contraignant.", c'est un mauvais système pour le grand public. J'entends la volonté derrière de donner au job médecin une utilité dans le script, mais c'est un serveur RP et ce qu'il faut pousser ce sont les interactions RP, pas les scripts. Les joueurs contourneront toujours le script, ils deviendront amis OOC avec un médecin, qui leur fera un petit lot de cmds à 2h du matin pour remettre leurs personnages en état, ça crée donc plus d'abus du script à surveiller et à sanctionner, ou juste un manque d'engagement avec le système en général. C'est au médecin de trouver un moyen de rendre son RP attractif et engageant pour que des gens viennent chercher des scènes qui dépassent le simple intérêt script, et c'est au serveur de lui fournir les outils pour pouvoir rendre son RP attractif et engageant, mais pas au détriment du reste des joueurs. Avoir un vrai beau cabinet, un espace dédié à la promotion de ce dit cabinet (en jeu avec un équivalent au /pub de SAMP, sur le réseau social avec une catégorie "Médecins", sur le forum avec une partie.), des aides à l'achat d'un véhicule de fonction, un système de subvention de la ville, bref, il y a des possibilités agréables et pour le médecin et pour les joueurs, qui n'impliquent pas de léser un autre joueur. 

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O ne parle pas d'une cigarette... On parle d'un algorithme qui colle aux habitudes du joueur et qui est fait pour créer des interactions => Médecine, drogues, sport.

 

On ne parle jamais de "forcer". De toutes manières pour avoir un boost de santé il suffira de prendre de la drogue. Cela ne veut pas dire que le joueur sera dépendant du premier coup.

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Que ce soit un algorithme complexe et super bien construit, ou une méthode plus simpliste, ne changera en rien le problème fondamental d'un tel système. C'est une contrainte imposée sur les joueurs qui n'a pas lieu d'être.

Ce qui a rendu CMLV si populaire du temps de SAMP, c'était pas un algorithme complexe permettant de définir l'état de santé de personnage d'un joueur en fonction de ses habitudes bonnes ou mauvaises. Pour moi, vous faites fausse route.

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Je suis d'accord avec toi, ça doit rester un jeu avant tout, mais je pense que la majorité des personnes qui l'adopte viennent pour incarner un personnage avec des contraintes qui se rapprochent de la réalité. Evidemment, il est possible de minimiser ce réalisme pour satisfaire les personnes qui souhaitent profiter au maximum de ce qui les arrange. Comme pour tout, il y'a des compromis et je pense pas que le système proposé est pas si contraignant que ça, Comme sur SAMP, ceux qui voudront pousser le réalisme au maximum en auront l'opportunité et les autres feront le minimum. Comme a dit Matheo, c'est des conséquences qui se seront à "assumer" à cause d'abus qui durent et même si c'est le cas, il y'a toujours moyen de revenir en arrière en faisant le nécessaire au niveau RP.

 

Juste par simple curiosité, qu'est-ce que tu proposes pour éviter que ce soit contraignant ? Une simple barre de vie, comme sur SAMP ? A ce moment là, il faudra rester minimaliste sur plein d'aspects en plus du système de santé, pour essayer de ramener cette "majorité" qui souhaite un réalisme modulable.

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Salut les gars.

 

Ca a l'air vachement balèze ce genre de script à mettre en place. Ca me plaît, tout ce qui pourra nous sortir de notre quotidien est bon à prendre ! C'est vrai qu'on a plutôt l'habitude d'avoir une barre de santé/endurance, une barre de soif et une barre de faim qui diminue plus ou moins vite en faisant telle ou telle action et qui ne remontera que si on bois, mange, dormons , prenons un café, etc... C'est simple mais ça fonctionne très bien.

 

Je fait partie de ces gens qui ne donne pas son avis avant d'avoir testé, donc testons ! Mais il ne faut pas avoir peur de revenir en arrière si ça ne plaît pas à la communauté. Il ne faut pas non plus que la barre de vie ne descende trop vite suite à une prise de drogue je pense. Il est vrai aussi qu'on peux avoir peur que certain joueur fasse tout pour garder leur barre de santé au maximum même si ça va à l'encontre de son RP

 

Mais le fait de donner d'autres alternatives aux médics que juste parcourir la carte du matin au soir pour réanimer les joueurs est plaisant et peux donner de belles scènes.

 

Sur le papier ça donne envie.

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Évidemment, savoir changer et évoluer à partir d’expériences est très important. L’idée est vraiment de partir sur une bonne base qui pourrait satisfaire et épanouir un maximum de personnes. Rien n’est jamais figé de toute façon, donc tout pourra être ajusté/changé pour arriver à quelque chose d’optimal.

 

N’hésitez pas à partager toutes les critiques/compléments que vous voulez.

Edited by sograb
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  • 1 month later...

Concernant les informations qu'il est possible de récupérer à partir d'une personne morte/blessée, que pensez-vous de laisser cette liberté à tout le monde avec des degrés différents pour un médecin, un ambulancier et un joueur lambda. Par exemple, un médecin aurait la possibilité d'obtenir des informations détaillées issuent d'une blessure, comme le type d'arme utilisé, la localisation précise de la blessure ou encore une approximation du moment où celle-ci a eu lieu. Une personne lambda pourrait savoir s'il s'agit d'une blessure par balles, si la personne réspire encore ou pas, etc. Cela permettrait de valoriser les jobs liés à la santé en laissant le monopole d'obtention d'informations utiles sur la mort/agression d'un joueur.

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Je kiff, surtout si ça peut donner du sens à l’utilisation de la drogue, autre qu’un simple boost de la vie. Crée une réel addiction pour pousser à la consommation et donner du sens à la vente de celle-ci limite obligatoire, incroyable.

 

Pourquoi pas inclure l’alcool aussi dans ce registre, une dépendance cause des problèmes de santé. Dynamiser la revente du coup de celle-ci, pour que ce ne soit pas juste de façon auto mais en créant des commerces par les joueurs. 
 

Y’a moyen de développer tout ça pour pousser le rp par la suite. 

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Le 12/06/2022 à 21:44, sograb a dit :

Concernant les informations qu'il est possible de récupérer à partir d'une personne morte/blessée, que pensez-vous de laisser cette liberté à tout le monde avec des degrés différents pour un médecin, un ambulancier et un joueur lambda. Par exemple, un médecin aurait la possibilité d'obtenir des informations détaillées issuent d'une blessure, comme le type d'arme utilisé, la localisation précise de la blessure ou encore une approximation du moment où celle-ci a eu lieu. Une personne lambda pourrait savoir s'il s'agit d'une blessure par balles, si la personne réspire encore ou pas, etc. Cela permettrait de valoriser les jobs liés à la santé en laissant le monopole d'obtention d'informations utiles sur la mort/agression d'un joueur.

Ouai carrément ! Le médecin légiste sera utile lors des enquêtes, un bon RP shériff et LSPD nous attends !

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